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01:定义
02:使用流程03:操作步骤
1创建一个预制体wall 并设置AssetBundle的名字和后缀 2在编辑器文件夹创建脚本CreatAssetBundles/**************************************************** 文件:CreatAssetBundles.cs 作者:唐孝辉 邮箱: 1351105506@qq.com 日期:#CreateTime# 功能:Nothing*****************************************************/using System.IO;using UnityEngine;using UnityEditor;public class CreatAssetBundles { [MenuItem("Assets/CreatAssetBundle")] public static void CreatAssetBundle() { //创建一个输出的路径 string file = "Assets/AssetBundles"; //判断是否存在某个文件夹 if (!Directory.Exists(file)) { //从指定路径创建文件夹 Directory.CreateDirectory(file); } //打包 //参数01 输出目录 03打包的使用平台 BuildPipeline.BuildAssetBundles(file, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); //刷新编辑器 AssetDatabase.Refresh() }}04:注意事项 可以通过"scene/wall"来创建一个字的目录存放 05: Manifest文件说明 ManifestFileVersion:文件的版本信息 CRC Hashes:哈希信息,包含两种 (AssetFileHash:资源文件的哈希信息,表示了包含在这个AssetBundle中的所有资源的哈希信息,仅用于重建; TypeTreeHash:类型树的哈希信息,表示了包含在这个AssetBundle中的所有类型的哈希信息,仅用于重建。) ClassTypes:类的类型值,包含在这个AssetBundle中所有的类的类型值,当进行类型树的增量重建时,这些会用来获取新的哈希值 Assets:资源路径名称,包含在这个AssetBundle中的所有资源的路径名 Dependencies:依赖的所有Assetbundle的路径名称 打包AssetBundle后都会创建一个总的Manifest文件,这个文件的名字跟打包的主路径文件夹名称一致,这个总的Manifest只用于增量重建,不是程序运行时必需的。 同时每一个AssetBundle文件都会带有一个Manifest文件,这个文件中包含类型哈希值、资源的路径星系、依赖项的打包信息等。
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